Toegepaste games om mentale klachten van jongeren te verhelpen: een stap in de goede richting?

Beeld: Explore DEEP

4 april 2024, 16:35

Steeds meer jongeren ervaren angst- en depressieklachten als gevolg van prestatiedruk. Daarom ontwikkelt GEMH Lab een serie games om deze klachten te bestrijden. 'Er zitten nog veel haken en ogen aan, maar het geeft veel vrijheid en opties voor de toekomst.'

Leestijd:

4 Min

Een duik in het diepe maken zonder een teen in het water te steken. Ondergedompeld in de virtuele wereld van videogame Deep maakt stress plaats voor een oase van rust. De ene na de andere tropische vis zwemt voorbij totdat je je VR-bril afzet: weer terug in je eigen woonkamer.

Het rustgevende gevoel staat in schril contrast met het groeiend aantal jongeren dat in hun negatieve gedachten verdrinkt. Afgelopen jaar meldde 37 procent van alle jongeren last te hebben van mentale klachten. Onder studenten ligt dit percentage aanzienlijk hoger. Bijna de helft van hen geeft aan angst- en depressieklachten te hebben.

Daarom biedt Games and Emotional Mental Health (GEMH) Lab met games als Deep de mogelijkheid om ademhalingstechnieken te leren die angst en stress verminderen. Tijdens deze onderwaterervaring draag je een band om je buik die je ademhaling meet. Als je deze onder controle hebt, beweeg je vooruit. Dit soort spellen zitten nog in een ontwikkelingsfase, maar bieden mogelijk uitkomst bij het behandelen van mentale klachten onder jongeren.

Beeld: Explore DEEP

Steeds meer van deze klachten komen voort uit de druk om te presteren in het onderwijs. De toegenomen druk door schoolwerk is geen recente ontwikkeling, zegt Gonneke Stevens, hoogleraar jongerenwelzijn aan de Universiteit Utrecht. Het Nederlandse HBSC-onderzoek toont aan dat het aantal scholieren dat deze druk ervaart de laatste twintig jaar is verdrievoudigd. “En daarvan weten we echt dat het heel sterk samenhangt met mentale problemen.”

De druk om op school te presteren wordt deels gevoed door sociale media, die jongeren negatief geladen nieuwsberichten aanbieden over een krappe woningmarkt, hoge vaste lasten en het klimaat. De zorgen die deze maatschappelijke problemen met zich meebrengen, versterken elkaar en beïnvloeden het vertrouwen van jongeren in hun toekomst, zegt Stevens, die nog wel enige nuance aanstipt. “Want het is niet zo dat jongeren die veel sociale media gebruiken degenen zijn waarbij mentale problemen vooral zijn toegenomen, maar we zien in landen waar internetgebruik heel sterk is toegenomen meer negatieve trends omtrent mentale gezondheid.”

GEMH Lab

Toch ligt in de digitale wereld een mogelijke oplossing om mentale klachten onder jongeren aan te pakken. Veel van hen zetten niet een eerste stap naar een psycholoog, omdat er een stigma hangt rondom het bespreken van mentale problemen, zegt Hanneke Scholten, universitair docent Psychologie bij het Erasmus MC in Rotterdam en medeoprichter van GEMH Lab.

Jongeren die deze stap wel zetten, merken in de helft van de gevallen dat behandelingen niet aanslaan omdat ze het ‘saai’ vinden, zegt Scholten. Volgens haar werken de behandelingstechnieken wel, maar is de setting waarin de technieken worden aangeboden niet meer van deze tijd. “Als je die behandeling aanbiedt op plekken waar jongeren zich wel bevinden, zich op hun gemak voelen én leeftijdsgenoten vinden die met dezelfde dingen worstelen, is de drempel veel lager om je problemen bespreekbaar te maken dan wanneer je naar een huisarts gaat en zegt: hé, ik denk dat ik depressief ben.”

Daarom verwerkt GEMH Lab werkende therapeutische technieken in de virtuele leefomgeving van spellen die angst, stress en depressie verminderen. “Wat games goed kunnen, is een bepaald gevoel of emotie oproepen om daar vervolgens in het moment zelf mee aan de slag te gaan”, zegt Scholten.

Behalve Deep ontwikkelde GEMH Lab voor een wat jongere doelgroep MindLight, een puzzelgame waarbij een smartwatch of EEG-headset je hartslag of hersengolven meet. In het spel doorloop je een donkere, enge digitale ruimte met een lampje op je voorhoofd, op zoek naar een verloren familielid.

‘Wat games goed kunnen, is een gevoel oproepen en er direct mee aan de slag gaan’

Wanneer je ontspannen bent, meet het spel dit en wordt de ruimte lichter en minder eng. Maar als je gestrest of gespannen bent, maakt het spel de ruimte nog donkerder en enger. “Dat klinkt misschien heel erg hard”, zegt Scholten, “maar daarmee leer je iemand te ontspannen tijdens momenten dat je bang of gestrest bent, omdat je merkt dat het dan eigenlijk wel meevalt. Daarmee train je ze eigenlijk om in het moment dat je angstig bent dat op te lossen en je beter te gaan voelen.”

Of het confronteren van angst- en depressieklachten in games zich ook vertaalt naar minder stress buiten deze virtuele wereld is moeilijk te beoordelen, erkent Scholten. “Want hoe je je in een spel gedraagt, is vaak niet hoe je je in de echte wereld gedraagt. Maar als je hebt getraind hoe je om moet gaan met een angstig gevoel, is het wel veel makkelijker om dat onder controle te houden als je je angstig voelt in het echte leven.” In een wetenschappelijk onderzoek gaven mensen die de game speelden aan dat het ze geholpen heeft. “Dat zijn hints die erop wijzen dat er een toepassing is van wat ze leren in het spel op het dagelijks leven.”

Haken en ogen

Toch is de toekomst van games in de mentale gezondheidszorg nog verre van zeker. Volgens Scholten ontwikkelen meerdere designers en universiteiten technologische uitvindingen voor de gezondheidszorg, maar door een gebrek aan investeringen ligt het grootste gedeelte in de ijskast. “Daardoor zit er een groot gat tussen de ontwikkel- en testfase naar de implementatie van spellen binnen de praktijk.”

Als de games eenmaal op de markt zijn, kunnen ze een grote groep mensen tegelijk helpen. “Want dat is natuurlijk het probleem met de een-op-eenbehandeling”, zegt Scholten over al bestaande programma’s tegen angst en depressie. “Je kan maar zoveel mensen behandelen als je behandelaren hebt.”

Daarom bieden de spellen ook uitkomst voor mensen op een wachtlijst die beginnende klachten hebben. “En mensen die al een angst- of depressiestoornis hebben, zijn dan sneller aan de beurt bij een behandelaar”, zegt Scholten. De spellen kunnen lange wachtrijen bij de psycholoog verminderen, maar dat betekent volgens Scholten niet dat de technologie alle problemen oplost. “Dat is zeker niet zo, want er zitten nog veel haken en ogen aan. Maar je moet ook niet pessimistisch zijn, want het geeft veel vrijheid en opties voor de toekomst.”

Tien jaar na het startsein van GEMH Lab is er dit jaar een doorbraak, zegt Scholten. Een van de spellen is doorontwikkeld naar een app waardoor behandelaren de game samen met hun cliënt kunnen spelen in al bestaande programma’s tegen angst en depressie. Ook gaat het spel gebruikt worden op scholen in Canada. “Dat wordt onze eerste grote stap.”

Eindredactie door Isa Reinalda

Steun Red Pers

Je las dit artikel gratis, maar dat betekent niet dat het Red Pers niets heeft gekost. Wij bieden jonge, aspirerende journalisten een podium én begeleiding. Dat kunnen we nog beter met jouw steun. Die steun komt met twee voor de prijs van één, want onze sponsor matcht jouw donatie. Geef jij ons vijf euro? Dan ontvangen wij een tientje.

Over de auteur:

Jeroen Grooten (1998, hij/hem) studeert Journalistiek aan de Rijksuniversiteit Groningen. Vanwege zijn achtergrond in economie, religiewetenschappen en Midden-Oostenstudies is hij gefascineerd door Islamitische cultuur en geopolitiek van de Golfregio, maar bij Red Pers zoekt hij naar ontwikkelingen dichter bij huis.

Lees ook:

Zoeken

Nieuwsbrief

Elke drie weken houden we je op de hoogte van wat we schreven en wat we lazen in de Red Pers-nieuwsbrief.

Doneren

Wij bieden jonge, aspirerende journalisten een podium én begeleiding. Dat kunnen we nog beter met jouw steun. Die steun komt met twee voor de prijs van één, want onze sponsor matcht jouw donatie. Geef jij ons vijf euro? Dan ontvangen wij een tientje.